Criação de um personagem digital

Como é feita a criação de um personagem digital

A indústria digital é gigante e não é pra menos. Em todos os lugares que você observa é possível se depara com algo criado em 3D. Esse conjunto de polígonos que quando bem feito, você não sabe diferenciar se é de verdade ou não.

Olha isso:

Personagem digital (diferença)

Antes de começar, é importante ressaltar que cada etapa/fase tem seus próprios desafios onde se eu fosse detalhar eles sairia um livro. Cada estúdio, empresa aborda o desenvolvimento de um personagem de uma maneira específica.

Às vezes uma pessoa se encarrega de tudo, mas o ideal é que exista uma pessoa para cada etapa e assim ter a melhor qualidade possível. Iremos mostrar aqui no Universo Tech todas as etapas e abordar os desafios principais.

Arte Conceitual

Aqui é quando a ideia cria forma, como a ideia do personagem vai criar vida, quando a pessoa que criou o personagem na sua cabeça vai descrever o mesmo para um artista. E esse artista vai se virar nos 30 para entender o que a pessoa está falando.

Depois de uma boa discussão sobre como o personagem tem que ser, a arte conceitual fica pronta.

Arte Conceitual

Uma vez pronta, eles mandam pro artista que modela.

Modelagem

É aqui, é bem aqui que o passo mais importante de todos é dado. É aqui que o personagem vai ser modelado e esculpido. E tem que ser muito bem feito, caso contrário o público vai achar estranho.

Modelagem

Nessa etapa é que vai demandar mais tempo e dedicação do artista. E deixe-me detalhar o processo dessa etapa.

Há vários programas para modelar o personagem e esculpir, vários. Mas o padrão da indústria, e não é pra menos, é um programa chamado ZBrush.

ZBrush é um programa sem igual que é perfeito para essa etapa. O programa é tão completo, mas tão completo que o problema fica nisso. Há tanta, mas tanta coisa nele que chega a ser um programa muito difícil de mexer.

A lógica de navegação dele é muito diferente da que estamos acostumados e inclusive artistas que estão trabalhando seguido com ele e há muito tempo se perdem.

Mas depois de muita dedicação e prática, que pode levar anos, os resultados são maravilhosos. Deem uma olhada no que já foi realizado:

Modelagem - personagem

Tudo começa com uma esfera e aí o artista vai puxando e moldando a esfera como se fosse aquelas massinhas de escola até obter o resultado desejado, como a imagem a seguir:

Modelagem estilo massinha

ZBrush é o padrão da indústria para criar modelos de altíssima fidelidade, a maioria dos personagens em 3D que você vê em filmes, jogos entre outras coisas foram feitos nele. É um programa complexo, mas que se justifica no final das contas.

Se vocês quiserem se deliciar com outras obras primas de diversos artistas mundiais, vão para www.artstation.com que normalmente é lá que os profissionais postam seus trabalhos.

Seria muito fácil se o trabalho do modelador terminasse assim que a escultura estivesse pronta. Mas não.. Agora vêm algumas partes técnicas que um artista digital tem que lidar: A retopologia.

Retopologia

Quando o artista 3D está trabalhando no personagem, puxando a esfera aqui, puxando lá, ele aumenta a quantidade de polígonos absurdamente. Essa quantidade é necessária para esculpir, pois no fundo, tudo que o artista faz é mexer em triângulos de um lado pro outro, querendo ou não, uma arte 3D não é nada mais e nada menos que um conjunto de polígonos, e todo esse conjunto é chamado topologia.

Retopologia

É simplesmente impossível de se trabalhar com uma topologia ruim. Para os mais curiosos, a quantidade pode passar de 10 a 15 milhões de polígonos para mais. Sendo assim o artista precisará recriar todo o modelo, redesenhando polígono por polígono em cima do objeto recém feito para que assim ele possa dar continuidade.

Esse processo se chama retopologia, essencial para a produção digital onde muitos iniciantes na área ignoram. Grave erro.

No lado esquerdo você pode ver a topologia de um modelo recém esculpido normalmente tem, já no lado direito você vê o resultado final da retopologia.

Vários programas oferecem esse recurso, automatiza o processo e tal. Mas um processo automatizado gera um resultado nada agradável, assim que o artista tem que realizar todo o processo na mão. E o programa essencial é o Maya.

Retopologia 1 Retopologia - certo x errado Retopologia 3

Uma vez finalizado o processo, o modelo estará pronto para o próximo passo. Colorir! Bom, nem tanto. É necessário criar mapas UV para o feito e assim criar a textura.

Mapeamento UV (UV MAP)

Nesse passo, o artista tem que colocar todos os polígonos do modelo em uma folha de papel, essa folha de papel chamamos de textura. Vou explicar melhor daqui a pouco, mas primeiro vamos ver o que acontece se ele simplesmente jogar a textura no modelo:

Os programas que produzem conteúdo 3D não sabem como cobrir o modelo 3D com a textura. É igual dar uma camisa a uma criança pequena e pedir para que ela dobre. Eles tentam, mas o resultado é longe do que esperamos. Assim que temos que mostrar a eles como tem que ser feito.

Mapeamento UV

Como o modelo é gerado por polígonos tridimensionais e a textura é em 2D, temos que “esticar” esses polígonos do modelo em uma folha de papel. Assim, é necessário marcar as linhas do modelo 3D onde um “corte” será feito e assim sendo possível jogar em uma folha de papel.

Assim que o artista realiza todos os cortes necessários e consegue colocar todos os polígonos na folha de papel, ele começa a pintar.

Com a textura criada e o personagem já não é mais aquele modelo cinza, é hora de configurar como o modelo 3D vai lidar com a luz e isso é feito na criação de materiais.

Materiais

O modelo 3D é um brinquedo? É uma estátua? Tem vida? É um vidro?  O material serve para definir que tipo de objeto o modelo 3D é.

Importante ressaltar que a criação de materiais e texturas anda de mãos dadas.

Na vida real a gente só consegue enxergar o reflexo da luz que bate no objeto, se a luz reflete de uma maneira X, a gente enxerga X, se a luz reflete algo Y, a gente vê Y, quando a luz atravessa um objeto, a gente não vê o objeto e aí batemos a cara na porta de vidro e assim vai.

Materiais

Não vou mentir.. Há um mundo gigante nas configurações de materiais, onde exige conhecimento e prática, como todos os outros setores.

Pronto, nesta etapa o modelo já está pronto para ser animado. Mas para isso, tem que passar para outro artista que é totalmente dedicado em fazer essa magia negra acontecer. Essa etapa se chama Rigging onde para mim, é a área mais fascinante e onde me dediquei inteiramente desde o primeiro momento que tive que lidar com isso. Vamos dar uma olhada como é essa área.

Rigging

É aqui que o artista vai construir uma série de controles para que o personagem possa ser animado. E não é uma tarefa nada fácil, demanda muito conhecimento técnico e prática. Cada parte do modelo tem que ser deformado de uma maneira específica, nos 3 eixos, X, Y, Z e ainda com diferentes modos de movimento.

  • Primeiro é necessário montar o esqueleto;
  • Depois é necessário definir como o esqueleto tem que reagir aos movimentos.

Com o esqueleto montado e configurado como ele deve funcionar, é necessário montar os controles (por isso o nome rig) onde será possível que um animador possa selecionar uma parte específica do corpo e movimentar ele.

Rigging

Com tudo isso configurado, é necessário associar os ossos com o modelo 3D, para que assim que a pessoa for mexer no osso, ele mexa o modelo.

Rigging modelo

Com tanta parte técnica que essa área tem que lidar, é necessário deixar o modelo mais limpo e fácil possível para o animador. Criando uma interface gráfica para tal feito.

Rigging 3

Com todo esse processo pronto, finalmente o personagem está pronto para ser animado!

Programas para fazer a animação

Há 2 softwares que estão no topo, aborda tudo que vemos até aqui e é um dos passos finais de produção, Maya e 3ds Max, fazendo com que os iniciantes se perguntem: “Qual que é o melhor?”

Minha recomendação é: Teste os dois, faça um projeto no Maya e outro no 3ds Max, e veja qual você gosta mais.

Maya

Não quero ignorar um programa onde comecei a minha jornada chamada Blender, foi nele que aprendi na marra todo o procedimento 3D e recomendo muito, pois é um programa completo e gratuito.

ZBrush

Um dos principais programas de modelagem da atualidade, difícil de aprender, mas com resultados de cair o queixo.

Marvelous Designer

Um dos melhores, ou o melhor, programa para criação de roupas da atualidade. Um dia vou aprender a fazer isso.

Houdini

Houdini é um programa que engloba tudo como o Maya e o 3ds Max e é incrível para produções de alta escala, principalmente para efeitos visuais. Já é adotada pelas grandes empresas e os resultados são de outro nível.

Leia também: Quais são as invenções que prosperarão no futuro?

Artigo: V. Neyra

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